martes, 25 de marzo de 2025

9 - FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION parte # 2

 





ALGORITMO:   Es una secuencia de pasos de manera ordenada para desarrollar una tarea.






  • Ciencias de la salud.
  • Educación.
  • Ciencias de la tierra y el espacio.
  • Industria y manufactura.
  • Agricultura.
  • Arte y entretenimiento.
  • Ciencias sociales.
  • Ingeniería y arquitectura.
  • Finanzas.
  • Periodismo.
  • Derecho.
  • Deporte.
  • Biología y genetica.
  • Psicología.
  • Filosofía.
  • Historía.
  • Música.
  • Medio ambiente y conservación.
  • Linguistica.


LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN. Lenguaje formal que permite a los programadores comunicarse con una computadora y escribir programas que dan solución a un problema.

















8 - FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION parte # 1

 




¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN?

La programación es como darle instrucciones a una computadora para que haga cosas. Imagina que tienes una caja de bloques de construcción y quieres construir una casa. Para hacerlo, debes decirle a la computadora cómo apilar los bloques y dónde poner cada uno.

En programación, en lugar de usar bloques de construcción, usamos palabras y números especiales que la computadora entiende. Es como hablar un idioma especial con la computadora para que haga lo que queremos. Por ejemplo, si quieres hacer un juego en la computadora, debes decirle a la computadora cómo mover los personajes, qué hacer cuando ganas o pierdes, y cómo se ven los gráficos del juego. Todo eso se hace mediante la programación.

Así que, la programación es como darle órdenes a una computadora para que haga tareas específicas, como jugar un juego, hacer cálculos o mostrar fotos en la pantalla. ¡Es como enseñarle a la computadora a hacer magia con números y palabras!







PROGRAMADOR

Un programador es una persona que sabe cómo escribir instrucciones para una computadora. Estas instrucciones se escriben en lenguajes de programación, que son como idiomas especiales que la computadora puede entender. Los programadores crean software, que son programas de computadora, para hacer que las computadoras realicen tareas específicas.

Los programadores son como los "traductores" entre las personas y las computadoras. Las personas tienen ideas sobre lo que quieren que una computadora haga, y los programadores toman esas ideas y las convierten en código de programación, que es una serie de instrucciones detalladas. Luego, la computadora ejecuta esas instrucciones y realiza las tareas según lo que se le ha dicho en el programa.



LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Lenguaje formal que permite a los programadores comunicarse con una computadora y escribir programas que dan solución a un problema.




ALGORITMO 

Conjunto de instrucciones paso a paso para resolver un problema.

Un algoritmo es como una receta para hacer algo, como una receta para hacer una torta. Es una lista de pasos muy claros que te dice qué hacer en un orden específico. Por ejemplo, para hacer una torta, el algoritmo podría decir: "1. Mezcla la harina y el azúcar. 2. Agrega los huevos. 3. Hornea en el horno". Los algoritmos se utilizan en la programación para decirle a la computadora qué hacer, como jugar un juego o hacer cálculos. Es como darle a la computadora una receta para que haga algo especial.



ENTORNOS  DE DESARROLLO

Los entornos de desarrollo es donde (software) el programador trabaja para desarrollar o crear sus programas.

Los entornos de desarrollo son como lugares especiales donde los programadores trabajan en sus proyectos de programación. Piensa en ello como un taller de manualidades o una cocina para cocinar. En estos lugares, los programadores tienen todas las herramientas que necesitan, como un lugar para escribir su código (las instrucciones para las computadoras), una forma de probar si su código funciona y herramientas para ayudarles a arreglarlo si algo no está funcionando bien.






VARIABLES




En programación, una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar datos, como números, palabras, o cualquier tipo de información que un programa necesite procesar. Las variables tienen un nombre y un valor asociado. El nombre de la variable se utiliza para referirse a ella en el código, y el valor es la información que se almacena en ese espacio de memoria.

Una variable en programación es como una cajita especial que usamos para guardar información. Puedes pensar en ella como una etiqueta en la que escribimos algo importante, como el nombre de tu mascota o tu edad. Luego, puedes guardar esa etiqueta en la cajita para usarla más tarde.

Por ejemplo, si quieres recordar cuántas galletas tienes, puedes escribir "5" en la etiqueta, ponerla en la cajita y luego, cuando quieras saber cuántas galletas tienes, solo miras dentro de la cajita y encuentras la etiqueta que dice "5". Así, las variables en programación nos ayudan a guardar y recordar información, como números, palabras o cualquier otra cosa que necesitemos en nuestros programas.


CONDICIONALES


Las condicionales en programación son como decisiones que le indican a la computadora qué hacer en función de ciertas circunstancias. Imagina que estás jugando con bloques y quieres hacer que un robot siga ciertas reglas. Si le dices: "Si el bloque es rojo, avanza; si es verde, gira a la derecha", estás utilizando una condición. Las condicionales en programación son similares: le dices a la computadora qué hacer si algo es cierto o falso.

En programación, puedes crear declaraciones condicionales usando palabras como "si", "sino" y "sino si". Por ejemplo, podrías decir: "Si es de día, muestra el sol; sino, muestra la luna". Esto significa que si es de día, la computadora mostrará el sol; si no lo es, mostrará la luna. Las condicionales son muy útiles para que los programas tomen decisiones y hagan cosas diferentes en función de la situación.


BUCLES

Un bucle en programación es como una instrucción especial que le dice a la computadora: "¡Haz esto una y otra vez!". Puedes decirle a la computadora cuántas veces quieres que se repita o incluso decirle que siga haciendo algo hasta que se cumpla una condición. Por ejemplo, si quisieras que la computadora dibuje 10 estrellas, podrías usar un bucle para decirle: "¡Dibuja una estrella!" y se encargará de hacerlo 10 veces, sin tener que decirlo cada vez.

Entonces, los bucles son como ayudantes mágicos que hacen tareas repetitivas por ti en la programación.


6 - 7 EVALUACIÓN TEÓRICA DEL TECLADO

 


DALE CLIC EN LA IMAGEN PARA INICIAR LA EVALUACIÓN

BUENA SUERTE !!!

martes, 11 de febrero de 2025

7 - ESTRUCTURA FÍSICA DEL COMPUTADOR (HARDWARE)

 Un computador se divide fundamentalmente en dos partes: el Hardware y el Software. El hardware es la parte física del computador, la parte tangible; es decir aquello que podemos tocar del computador. El software es la parte lógica del computador, es decir el conjunto de instrucciones que le ordenan al hardware que tarea debe realizar.



ESTRUCTURA DEL HARDWARE

El Hardware es la parte física o tangible del computador, aquella que se puede palpar. Los componentes Hardware se refiere a las partes físicas y accesorios complementarios que componen la Unidad Central de Procesamiento (CPU) así como a los dispositivos externos, tales como, monitor, impresora, teclado, mouse, cornetas. Si vemos el computador como una estructura de hardware, notaremos que está constituido por dispositivos, que clasificaremos según la función que desempeñen. De acuerdo a esta clasificación tendremos:

·         Dispositivos de Entrada.

·         Dispositivos de Salida

·         Dispositivos de Comunicación.

·         Dispositivos de Almacenamiento.

·         Dispositivos de Computo


1.    DISPOSITIVOS DE ENTRADA: En computación, se entiende por dispositivos de entrada o dispositivos de alimentación (input) a los que permiten ingresar información al sistema informático, ya sea proveniente del usuario, de otra computadora o un sistema de ellas, o de un soporte físico portátil. Algunos ejemplos conocidos por todos son el teclado, el mouse (también llamado ratón), el escáner, la cámara web (webcam), el lápiz óptico y el micrófono; la forma en la que el usuario interactúa con ellos es muy variada y tiene, en cada caso, un propósito diferente, que puede ser la digitalización de un texto o de una imagen, la captura de una secuencia de vídeo o la grabación de una canción, entre tantas otras posibilidades.





2.    DISPOSITIVOS DE SALIDA: En informática, se conoce como dispositivos de salida (output) a aquellos que permiten la extracción o recuperación de información proveniente del computador o sistema informático, es decir, su traducción a términos visuales, sonoros, impresos o de cualquier otra naturaleza. Los dispositivos de salida son aquellos dispositivos que le aportan a los ordenadores la indispensable función de comunicar información al usuario luego de haber sido procesada por él.



3.    DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO: Son todos aquellos que permiten almacenar los datos en el computador. Entre estos encontramos: el disquete, el disco duro (interno y externo), el CD, el DVD, la memoria USB, etc.



4.    DISPOSITIVOS DE COMUNICACIÓN: Son todos aquellos que permiten la comunicación entre computadores. Entre estos encontramos: el módem, la tarjeta de red y el enrutador (router).





5.    DISPOSITIVOS DE COMPUTO: Son todos aquellos que realizan las operaciones y controlan las demás partes del computador. Entre estos encontramos: la Unidad Central de Procesamiento, la memoria y el bus de datos.




ACTIVIDADES

1. Realizar una maqueta con las partes del computador.

2. Evaluación teórica de los conceptos.

8 - 9 Evaluación Conceptual de Excel

 



DALE CLIC EN LA IMAGEN PARA QUE PUEDAS INICIAR CON LA EVALUACIÓN DESDE GOOGLE FORMS

BUENA SUERTE !!!

8 - 9 EXCEL Y SUS FUNDAMENTOS BÁSICOS

 



¿QUÉ ES EXCEL?

Excel es un programa del tipo Hoja de Cálculo que permite realizar operaciones con números organizados en una cuadrícula. Es útil para realizar desde simples sumas hasta cálculos de préstamos hipotecarios.


PANTALLA INICIAL DE EXCEL

Al iniciar Excel aparece una pantalla inicial como ésta, vamos a ver sus componentes fundamentales, así conoceremos los nombres de los diferentes elementos y será más fácil entender el resto del curso.


Barra de acceso rápido:  La barra de acceso rápido contiene las operaciones más habituales de Excel como 
Esta barra puede personalizarse para añadir todos los botones que quieras. Para ello, desplegaremos la opción Personalizar barra de herramientas de acceso rápido haciendo clic sobre el pequeño icono con forma de flecha blanca hacia abajo, situado a la derecha de los botones que describíamos anteriormente.


Barra de título:   


Contiene el nombre del documento sobre el que se está trabajando en ese momento. Cuando creamos un libro nuevo se le asigna el nombre provisional Libro1, hasta que lo guardemos y le demos el nombre que queramos. En el extremo de la derecha están los botones para



Barra de menus o Cinta de Opciones: La cinta de opciones es uno de los elementos más importantes de Excel, ya que contiene todas las opciones del programa organizadas en pestañas. Al pulsar sobre una pestaña, accedemos a la ficha. Las fichas principales son Inicio, Insertar, Diseño de página, Fórmulas, Datos, Revisar y Vista. En ellas se encuentran los distintos botones con las opciones disponibles.


Pero además, cuando trabajamos con determinados elementos, aparecen otras de forma puntual: las fichas de herramientas. Por ejemplo, mientras tengamos seleccionado un gráfico, dispondremos de la ficha Herramientas de gráficos, que nos ofrecerá botones especializados para realizar modificaciones en los gráficos.


Barra de formulas: Nos muestra el contenido de la celda activa, es decir, la casilla donde estamos situados. Cuando vayamos a modificar el contenido de la celda, dicha barra variará ligeramente.



Barra de etiquetas: Permite movernos por las distintas hojas del libro de trabajo.



Barra de estado:  
Indica en qué estado se encuentra el documento abierto, y posee herramientas para realizar zoom sobre la hoja de trabajo, desplazando el marcador o pulsando los botones + y -. También dispone de tres botones para cambiar rápidamente de vista (forma en que se visualiza el libro). 



Barras de desplazamiento: 
Permiten movernos a lo largo y ancho de la hoja de forma rápida y sencilla, simplemente hay que desplazar la barra arrastrándola con el ratón, o hacer clic en los triángulos.





CONCEPTOS BÁSICOS DE EXCEL

Repasemos la terminología asociada al trabajo con hojas de cálculo: 

Libro >>> archivo de Excel (Libro1.xls)




Hojas >>> cada archivo de Excel está formado por varias hojas. En principio consta de 3 hojas, pero se pueden ampliar hasta 255 (Hoja 1, Hoja 2, etc.). Cada hoja consta de 1.048.576 filas y 16.384 columnas, es decir, va desde la celda A1 hasta la XFD 1.048.576.






Columnas >>> conjunto de celdas verticales. Cada columna se nombra por letras: A, B, C,..., AA, AB, AC,..., IV  hasta la XFD . En total son 16.384 columnas.

Filas >>> conjunto de celdas horizontales. Cada fila se nombra con números: desde 1 hasta 1.048.576. 





Celda >>>Es la intersección de una columna y una fila en una hoja. Se nombra con el nombre de su columna y a continuación el número de su fila (B9 > celda de la columna B con la fila 9). 




Celda activa >>> Es la celda sobre la que se sitúa el cursor, preparado para trabajar con ella. Se identifica porque aparece más remarcada que las demás. 




Rango >>> Bloque rectangular de una o más celdas que Excel trata como una unidad. Los rangos son vitales en la Hoja de Cálculo, ya que todo tipo de operaciones se realizan a base de rangos. 

 






 TALLER

EJERCICIOS DE OPERACIONES (realizar en Excel)

- Cada uno de los ejercicios se debe realizar en una hoja diferente del mismo libro.

- Cambie el nombre de cada hoja por el nombre del ejercicio (doble clic sobre la etiqueta de la hoja, o clic derecho sobre la etiqueta de la hoja > Cambiar nombre).

- Cuando se encuentre con que no tiene más hojas, dá clic derecho > insertar hoja.

- (SON 13 EJERCICIOS QUE DEBEN QUEDAR EN EL MISMO LIBRO. POR LO TANTO, SU LIBRO DEBE CONTENER 11 HOJAS).

- Aplique los formatos necesarios para que sus planillas queden similares a las de los modelos propuestos en cada ejercicio. Todas las opciones de formato se encuentran en la ficha Inicio. EXPLÓRELAS!!!

- Guarde en su carpeta como OPERACIONES.


Ejercicio 1   (sumas)


Ejercicio 2  (restas)



Ejercicio 3 (multiplicación)



Ejercicio 4 (división)


Ejercicio 5





Ejercicio 6



Ejercicio 7



Ejercicio 8: Tabla de multiplicar



Ejercicio 9. Sumas
Diseñe la siguiente tabla, halle los totales  (sumas) por trimestre (en columna) y total (filas). Al final de la tabla, halle el total de los trimestres.  


Ejercicio 10



Ejercicio 11. Diseña  el siguiente formato.

LA CUARTA REVOLUCION INDUSTRIAL